Uncanny Valley

Något som länge satte stopp för filmer och tv-spel med digitala miljöer och karaktärer från att anses nå upp till samma konstformsnivå så som fotografering och målningar var ofta tekniska begränsningar. Praktiska effekter dominerade fram till för bara några år sedan filmvärlden och används fortfarande idag eftersom dom åldras bättre. 3D Animerade filmer och spel fick ofta hålla sig till en surrealistisk eller stiliserad stil för att kunna skapa karaktärer som kunde anses vara trovärdiga. Leksakerna i Pixar Animations första långfilm, Toy Story, fungerar väl i sina scener för att vi vet att dom är just leksaker. Grisen är en spargris med myntlucka i ryggen, huvudkaraktären Woody har ett plastigt ansikte och snöre i ryggen eftersom han är just en plastleksak. Objekt, fordon och sten har alltid varit lättare att skapa och få att se i princip fotorealistiska ut än organiska ting, djur och människor. Det senare märks speciellt när Andy, leksakernas ägare i Toy Story, blir synlig på skärmen. Även om man stiliserat honom med överdimensionerade ögon, mun och liknande så känns fortfarande huden och håret för hårt, ögonen är tomma och all känsla av mänsklighet är som bortblåst. Över ett årtionde senare så skulle Pixar släppa Toy Story 3, där människomodellerna hade förbättrats avsevärt. Länge hade leksakerna känts mer levande än människorna men tekniken hade äntligen kommit ikapp och bakgrunderna var nu mer levande. Alltfler objekt får plats i en scen, bilar kör i bakgrunden, folk går på gatan. Man hade äntligen tagit steget förbi vad som inom filmvärlden kallas för ”the uncanny valley” och publiken kunde sugas in i världen utan att få sitt fokus avbrutet.

Den kusliga dalen

Men vad är då denna Uncanny Valley? Det mindre populära svenska uttrycket blir översatt som ”den kusliga dalen” och är en hypotes om att när vi försöker replikera mänskligt utseende och exakta avbildningar, så finns det saker som kan rubba vårat intryck och upplevelse. Detta kan många gånger exemplifieras i animationer eller med robotar som försöker bete sig som människor, men bara nästan lyckas och publiken kan då finna det hela som ”motbjudande” för att hård dra det hela. Det kan även slunga oss ur en upplevelse och förhindra oss från att verkligen njuta och dras in i en film eller ett spel. Polarexpressen från 2004 är en annan film där karaktärerna av många ansågs vara obehagliga och kusliga eftersom tekniska begränsningar och prioriteringar förhindrade att liv verkligen dom verkligen var levande och inte bara tomma skal som vandrade omkring.

Levande robot

I mångt om mycket så är Adam ett bevis på hur långt vi har kommit inom tekniken idag, då roboten i filmen faktiskt lyckas övertyga oss om att den är levande, med känslor så som rädsla, förvirring och förundran förmedlas med eljest kroppsspråk. Det är en film om en robot, men samtidigt så är den så trovärdig att vi inte avbryts i vår upplevelse och den kusliga dalen dyker aldrig upp utan har lyckats bli överbyggd. Den filmiska stilen med närbilder och kameraåkningar tillsammans med en skarp och ren ljussättning får föra berättelsen framåt utan att några ord uttrycks och filmen blir till lika mycket ett konstuttryck och en emotionell resa som en teknisk demo.